top-3-2017

Я пытался написать это текст несколько раз, изначально он вообще был топ-2 но внезапно оказалось что в 2017 было целых 3 по-настоящему крутых игры.

К сожалению я не представляю как можно было бы разделить текст на 3 части чтобы каждой отдельной игре досталось по хорошо написанному куску, потому что мне приходится по тексту часто сравнивать их между собой. Поэтому получилось то что получилось.

Все скрины не мои

Пойдём по порядку выхода.

2017-й год меня удивил. На моей памяти и всём том времени, когда я имел доступ к видеоиграм ещё не было такого года когда я мог назвать целых 3 игры которые равнозначно прекрасны. Конечно и на консолях я играю всего с 2013 года, так что в этом плане я конечно не показатель.

Так вот, 2017-й меня удивил. Во первых 3-го марта вышла первая(?) гибридная консоль Nintendo Switch. Почему из большой тройки платформодержателей ещё никто не додумался до такого простого решения основной проблемы взрослого любителя видеоигр - нехватки времени. Свитч это её элегантное решение, и он оказался настоящим спасением в том числе и для меня: мне больше не нужно так сильно стараться выгадать время на моё увлечение, теперь я могу играть в игры когда мне удобно и где мне удобно: в метро по пути на работу, когда кого-нибудь жду, дома перед тв или даже в кровати перед сном. Для меня теперь единственное ограничение это собственно выход той или иной игры на эту чудесную платформу (отсутствие кстати одной из игры этого моего топа на свитче является своего рода недостатком)

Во вторых, и это самое главное - в 2017 году вышло целых 3 игры, которые могут продвинуть индустрию вперёд, причём очень сильно. Каждая из этих игр делает то что другие игры в этом (и прошлых) году не делали. Эти прорывные, как я это вижу, моменты проявляются зачастую в самых неожиданных местах.

Можно (и наверное нужно) начать с Legend of Zelda: Breath of the Wild. Дыхание Дичи в этом году фактически вытянула новую консоль большой N и тащила её ещё несколько месяцев. Многое было уже сказано о почти безграничной вариативности и внимании к деталям у этой игры но я хочу заметить один крайне важный аспект, который игрок осознаёт только через пару часов после начала игры - ощущение пространства.

Хорошо об этом сказано в этом видео

Если вкратце, то самая большая с моей точки зрения магия этой игры - ощущение пространства, которого добились целой системой аудиовизуальных приёмов. Для сравнение субъективная оценка ощущения пространства в Ведьмаке - вроде бы всё то же самое но нет ощущения нахождения в мире игры. В Скайриме или в новой Horizon Zero Dawn всё ещё хуже - там даже нет внятных эмбиент звуков, в TES V их почти всегда заменяет фоновая музыка. В Зельде же наоборот - если остановиться в абсолютно любом поле и прислушаться можно услышать только шум ветра в траве, звуки, которые издают животные и даже насекомые, возможно монстров, у которых тоже какие-то свои дела вроде танцев, поедания туши кабана, или ковыряния в носу

The game has a special sound effect for when Bokoblins pick their nose. It was created by “sticking a finger in a wet cloth and squishing it around”

Kotaku

Фоновая музыка всего лишь аккомпанирует звукам самого мира.

Трава сама по себе тоже имеет гигантское значение в этой системе: она приминается под ногами, шелестит, колышется на ветру. Если её срезать то можно обнаружить ценных и не очень насекомых, которые тут же начнут разбегаться во все стороны. Ветер передан как звуками (почему мы так редко слышим его в видеоиграх?), так и визуально - полупрозрачными линиями в воздухе, пролетающими листьями и травинками, отклоняющимся пламенем костра.

В общем, уровень, на котором сделано окружение в Breath of the Wild, пока что не был достигнут больше никем. Это ощущение простора и пространства достойно того чтобы дать имя такой игре.

В остальных аспектах игра тоже сделана на высочайшем уровне. Конечно, можно придраться к сюжету, который подаётся игроку через катсцены и диалоги, но зачем это делать, если он выполняет свою функцию - сопровождать игровой процесс. К тому же, сюжет “зельдах это такой метамиф - злой “дракон” держит в плену принцессу, которую должен спасти герой. Герой на пути к своей цели обретает новых друзей, находит волшебные предметы и используя полученные знания и способности побеждает злодея в конце. Зачем такой истории вообще какие-то усложняющие детали или “ГЛУБОКИЙ СЮЖЕТ”, если со своей задачей он справляется на ура?

Насчёт остальных аспектов игры вроде мини-данжей или концепции интерактивного мира как мега-подземелья с секретами уже говорили, но вот тут Марк Браун рассматривает эту игру в контексте всей серии

Получается что эта игра, возвращаясь к идее самой первой части, пытается говорить с игроком. Делает она это через связь левелдизайна и механик - используя встроенные инструменты игрок должен сам лично исследовать мир игры, находить новые способы сражаться, секреты, получать то самое ощущение первооткрывательства, которое было передано ещё в игре 1986 года. Разработчики говорят с нами, раскидывая по карте секреты, расставляя лагеря врагов, выстраивая геометрию таким образом чтобы игроки хотели заглянуть за холм, или залезть вон на то поваленное древнее гигантское дерево. Мы же говорим с разрабочиками, взрывая бокоблинов бомбами, ловя стрекоз на летнем солнечном лугу и охотясь на оленей, а не через текст или катсцены. Это то самое чувство общения с художниками, которого почти нет в современных играх, но иногда его ещё можно почувствовать. И это прекрасно

Тут мы переходим к следующей игре списка, и единственной из него, которую я пока не прошёл - Persona 5.

Поиграл я в неё не сразу, так как мой опыт с предыдущей частью серии был скорее негативным чем позитивным. Несмотря на то что игра мне по концепции понравилась, дальше первого босса я уйти не смог - по всем гайдам выходило что мой уровень был недостаточен, а система ограничения игрового времени на меня так давила, что догриндить уровень у меня не получилось. И не сказать чтобы я ждал новую часть, но было интересно, что там выйдет.

А вышла лучшая партийная РПГ вообще.

Если сравнивать с другими играми этого списка - тут нет открытого интерактивного мира Зельды, или безумного богатства механик Super Mario Odyssey. Но тут есть невероятная связанность meta-, core-геймплея и мира игры. Без небольшого обзора тут не обойтись, так что я попробую описать игру в кратце. Главный герой, ваше альтер-эго - школьник, и ему приходится успевать в его жизни многое - учиться, подрабатывать после школы, тусить с друзьями и спасать мир от несправедливости. Механически это сочетается через несколько точек - социальные навыки (знания-knowledge, смелость-guts, доброта-kindness, умение-proficiency, очарование-charm), командные взаимодействия (позволяют передать ход конкретному персонажу или составить комбо из ваших атак и атак компаньона), отношения с персонажами и сами персоны. Персоны это тут что-то вроде покемонов. Обычно у персонажей их по одному но у главного героя их может быть несколько, причём максимальное количество в процессе игры увеличивается. Так же персоны бродят по местному Metaverse (услоный параллельный мир, хотя на самом деле это не так) в виде “теней”, с которыми можно сражаться и захватывать их. Захватить персону можно оглушив её (например применив сильную атаку против неё) и выбрав минимум 1 правильный ответ из двух вопросов при разговоре с ними. После удачного диалога персона занимает один слот в списке и можно использовать её способности. К тому же персоны можно скрещивать, получая новые.

Ещё в игре есть система времени - каждый игровой день можно сделать всего пару или тройку полезных действий, которые к тому же зависят от времени и других параметров, о которых ниже

Так как же работает эта система в целом?

У каждой персоны есть условный тип, которых всего 26, разбитые на 22 старшие арканы из карт таро. В игре так же присутствует примерно то же количество персонажей с которыми можно взаимодействовать (в Persona 5 их 21). Налаживая связь между героем и этими персонажами мы получаем бонусы для скрещивания персон, а также персональные навыки взаимодействия, например “ talk”, который даёт возможность продолжить разговор с тенью после провала. Но чтобы подружиться с персонажем недостаточно выполнить квест или выбрать правильный ответ в списке - нужно реально тратить игровое время на общение с ним, а ещё иногда нужно обладать необходимым уровнем какого-то конкретного социального навыка. Например, чтобы пригласить Энн Такамаки погулять нужно обладать добротой, ведь её лучшая подруга сейчас в больнице и она больше ни о чём думать не может. А чтобы поднять уровень доброты нужно читать соответствующие книги или же, например, работать после школы в цветочном магазине. То есть приходится прикладывать усилия и тратить время просто для того чтобы отношения между игроком и NPC улучшились. Такого внимания к социальному взаимодействию в играх я раньше не видел.

Получается, что в игре очень тесная связь между сеттингом (школьное аниме с супергероями и соотстветствующими активностями), core-механиками (бой, ловля персон) и метой (связи между персонажами, прокачка персон).

К тому же в игре достаточно интересные подземелья, которые стараются предлагать что-то новое, вводят новые мини-механики, уникальные для каждого нового подземелья. Например в третьем появляются камеры, при попадении в область видимости которых увеличивается уровень опасности.

И выходит так, что разработчики персоны, как и разработчики Зельды, вступают в диалог с игроком, предлагая ему влезть в шкуру школьника с суперспособностями и попытаться сразить несправедливость, совмещая это с учёбой, общением с друзьями и личностным совершенствованием. Теперь это не просто цифры в листе персонажа, это ваша реальная связь с другими людьми этого мира, ведь вы реально участвовали в их жизни и помогали им, разговорами и не только.

Но если у нас есть невероятная проработка ощущений от мира в одной игре и супер-тесная связанность в другой - чем же крута третий номер в списке, новая часть приключений надоевшего всем (нет) сантехника (уже нет)?

Крут он двумя вещами: невероятным обилием механик и умением их использовать, а также эмоциональным взрывом, который случается с нервами любого человека, которому нравятся игры. Тяжело думать и говорить о других играх после прохождения Super Mario Odyssey, потому что думая о величии дизайна этой игры начинаешь видеть недостатки в других (кроме пожалуй Зельды и Персоны, ведь не зря же они в этом списке wink-wink)

К сожалению лучше чем Videogamedunkey об этой игре сказать не может никто, так что посмотрите это видео, пожалуйста

Правда я хотел бы рассказать об одной вещи, которую мало кто упоминает: то, что заложено в SMO на уровне концепта.

Идея тут простая - передать ощущение от путешествий. Режиссёр игры упоминал, что ему очень хотелось показать через игру свои ощущения от посещений разных стран, то как он странно себя чувствовал находясь в другой стране где люди выглядели и вели себя совершенно иначе. Это замечательно работает, ведь игроки сразу заметили что Марио кардинально непохож на жителей New Donk City. Именно этого разработчики и добивались. В этот же концепт путешествий замечательно укладывается идея костюмов, которые ничего не меняют (кроме пары моментов в игре) и сувениров которые Марио и Кеппи тащат себе на корабль и забивают каюту - ведь какой только хлам мы не покупаем в других странах. Или вы хотите сказать, что будучи в Мексике вы не купите себе сомбреро?

Лично мне сложно понять, как один издатель может вот так просто выпускать 2 невероятно крутые игры в один год, когда этих же двух игр вполне хватило бы на 3, и никто бы не жаловался. У многих уходят годы и десятилетия чтобы сделать крутые игры и доделать все идеи которые у них были (привет, Кодзима и Atlus), Нинтенда же просто берёт и делает. Абсолютно идеальное попадение в точку.

Вообще через эти 3 игры проще всего понять что этот жанр интерактивного развлечения уже давно стал искусством не только на эмоциональном но и на интеллектуальном уровнеПравда, не там где многие думают - ведь слезливые катсцены и “глубокий” сюжет не делают игру игрой и вообще пошлый механизм эмоционального манипулирования. Иногда, как в случае с Марио и Зельдой, чтобы понять всю суть игры приходится читать о создателях, их интервью и дополнительные материалы, потому что вне контекста всей картины может быть не видно.

Игру игрой делают механики, а внимание к деталям и отличный дизайн делают игру искусством и шедевром. Все необходимые вещи в описанных выше играх есть. Это замечательно, и 2017-й останется для меня одним из лучших видеоигровых годов.